Partida Liga, Jornada 1 Grises vs Oscuros

Segundo enfrentamiento de la jornada 1, en una esquina y despidiendo el antiguo codex AO los oscuros de Kaa, en la otra esquina montando todavia figuras a contrareloj George, Round 1, Fight!




Nota curiosa, en el ejercito de George las aclaraciones sobre artefactos, armas, poderes, etc... ocupan tanto como el ejercito


1500 Pts - Caballeros Grises EjércitoLos Grises (uniformados)

Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
Inquisidor Ordo Malleus14433343/4104+-61
Infantería; Personaje; Testarudo; Infantería; Armadura de Caparazon; Servocráneos (x2); Pistola Bolter; Espada Psíquica; Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Psiquico (Nivel de Maestria 1)
Séquito Inquisitorial0----------58
Infantería; Acólito Guerrero
  Acólito Guerrero83333131/285+-[58]
Infantería; Armadura Antifrag (x8); Bolter (x6); Pistola Láser (x6); Espada Sierra (x2); Rifle de Plasma (x2)
Escuadra de Expiación5444414183+-188
Infantería, Tamaño unidad 5-10; Infantería; Juez; Servoarmadura; Incinerador (x4); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Puntería Astral; Razorback
  Justicar1444414/6293+-[28]
Infantería; Personaje; Infantería; Servoarmadura; Baliza de Teleportación; B. Asalto y Alabarda Némesis (x1); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Puntería Astral
  Razorback1HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10[60]
Vehículo; Tanque; Capacidad de Transporte (6); 3 puntos de armazón; Tanque; Descargadores de Humo; Munición Psíquica; Bolter Pesado Acoplado; Bolter de Asalto en Afuste; Aegis; Piloto Psiquico; Fortaleza
Escuadra Purificadora9444/8414/1293+-333
Infantería; Tamaño unidad 5-10; Coraje; Infantería; Caballero de la Llama; Servoarmadura; B. Asalto y Alabarda Némesis (x4); B. Asalto y Martillo Demonio (x1); Cañón Psi (x4); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Llama Purificadora; Puño Divino; Rhino
  Caballero de la Llama1444414293+-[24]
Infantería; Tamaño unidad 5-10; Coraje; Personaje; Infantería; Servoarmadura; B. Asalto y Espada Psíquica (x1); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Llama Purificadora; Puño Divino
  Rhino1HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10[40]
Vehículo; Tanque; Capacidad de Transporte (10); 3 puntos de armazón; Tanque; Descargadores de Humo; Aegis; Piloto Psiquico; Reparación; Fortaleza
Escuadra de Choque5444414183+-135
Infantería; Despliegue Rápido; Tamaño unidad 5-10; Infantería; Juez; Servoarmadura; B. Asalto y Espada Psíquica (x4); Cañón Psi (x1); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Terremoto Disforme
  Justicar1444414/6293+-[25]
Infantería; Personaje; Infantería; Servoarmadura; B. Asalto y Alabarda Némesis (x1); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Terremoto Disforme
Escuadra de Choque5444414183+-120
Infantería; Despliegue Rápido; Tamaño unidad 5-10; Infantería; Juez; Servoarmadura; B. Asalto y Espada Psíquica (x5); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Terremoto Disforme
  Justicar1444414293+-[20]
Infantería; Personaje; Infantería; Servoarmadura; Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Puño Divino; Terremoto Disforme
Servoterror Némesis1546/106443/4102+5+160
Criatura Monstruosa; Personaje; Criatura Monstruosa; Armadura Servoterror; 2 Puños Nemesis; Incinerador Pesado; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Psiquico (Nivel de Maestria 1); Excomulgación Oscura; Puño Divino
Paladines4544/8424/1292+5+240
Infantería; Tamaño unidad 1-10; Infantería; Armadura de Exterminador; B. Asalto y Alabarda Némesis (x2); B. Asalto y Martillo Demonio (x1); Cañón Psi (x1); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Escuadras de Combate; Hermandad de Psiquicos; Holocausto; Puño Divino
Señor de la Guerra, Gran Maestre Caballero Gris16644353102+4+205
Infantería; Personaje; Infantería; Rasgos Estratégicos; Armadura de Exterminador; Armas Digitales; Aura de hierro; Espada Psíquica Némesis; Psi; Incinerador (x1); Granadas Anti-Psíquicos; Granadas Cegadoras; Granadas Perforantes; Granadas Radioactivas; - Gran Estratega:; ...Y No Conoceras el Miedo; Aegis; Enemigos predilectos: Demonios; Psiquico (Nivel de Maestria 1); Comunion Psiquica; Puño Divino
Option Footnotes:
   TanquePuedes hacer ataques de embestida y de brutalidad acorazada
   Criatura MonstruosaPuedes disparar hasta dos armas en cada fase de disparo (contra el mismo objetivo). Tiene las reglas Miedo, Martillo de Furia, Moverse a través de cobertura, Implacable y Aplastar
   InfanteríaSigue las normas generales.
  - Gran Estratega:Al inicio del juego, antes de que las fuerzas se desplieguen, tira 1D3 y elige ese numero de unidades de infanteria, infanteria retropopulsada, criatura mounstruosa o bipode de tu ejercito (pero que no a modelos que tengan la regla Personaje Independiente, Bandas de seguidores Inquisitoriales, unidades del Gran Maestre Mordak o Caballeros de la Sombra. Estas unidades ganan una de las siguientes reglas por el resto de la batalla.
  ...Y No Conoceras el MiedoSi la unidad tiene alguna miniatura con está regla, supera automáticamente los chequeos de reagrupamiento (la unidad podrá actuar con normalidad además de los 3UM del reagrupamiento). Si es alcanzada en una persecución arrolladora seguirá involucrada en el combate. Y es inmune al miedo.
  2 Puños NemesisArma CaC para Dreadnought.
  AegisSi un psiquico enemigo intenta hacer objetivo a un modelo con la regla especial Aegis (o una unidad que contenga un modelo con la regla Aegis) sufre una penalizacion de -1 al chequeo de Liderazgo para realizar chequeos psiquicos. Si no hace objetivo, el poder psiquico no sufre penalizacion.
  Armadura AntifragConfiere al portador una TSa de 5+
  Armadura de CaparazonConfiere al portador una TSa de 4+
  Armadura de ExterminadorConfiere al portador una TSa de 2+, una TSi de 5+ y las reglas "Implacable" y "Tropas de despliegue rápido", y no puede hacer una "persecucion arrolladora"
  Armadura ServoterrorConfiere al portador una TSa de 2+, y TSi de 5+. La miniatura puede teleportarse al campo usando Despliegue Rápido, quedándose en reserva, aunque la misión no lo permita.
  Armas DigitalesPuedes repetir una tirada para herir en cada fase de asalto.
  Aura de hierroTSi 4+
  B. Asalto y Alabarda Némesis24UM, F4, FP5, Asalto 2; +2 Iniciativa
  B. Asalto y Espada Psíquica24UM, F4 FP5 Asalto 2
  B. Asalto y Martillo Demonio24UM, F4, FP5, Asalto 2; Martillo Trueno
  Baliza de TeleportaciónSi teleportas por despliegue rápido alguna unidad a menos de 15 cm de la baliza, esta unidad no se dispersará.
  Bolter24UM, F4 FP5 Fuego Rápido
  Bolter de Asalto en Afuste24UM, F4 FP5, Asalto 2
  Bolter Pesado Acoplado36UM, F5 FP4, Pesada 3, Acoplado
  Cañón Psi24UM, F7 FP4, Asalto 2 o Pesada 4, Acerado
  Comunion PsiquicaEste poder puede usarse al inicio de la Fase de Movimiento de los Caballeros Grises. Si tiene exito, se podra modificar en +1 o en -1 cualquier tidada para reservas este turno. (elije que modificador aplicar despues de hacer todas las tiradas). Este modificador es acumulativo de otras modificaciones.
  Descargadores de HumoÚsalos en lugar de disparar, correr o mover a toda velocidad. Contarás como desenfilado 5+ la próxima ronda de disparo enemiga.
  Enemigos predilectos: DemoniosTiene la regla especial Enemigo Predilecto, como se describe en el reglamento, contra Demonios
  Escuadras de CombateEscuadras de 10 miniaturas pueden dividirse en 2 escuadras de 5 miniaturas. La desicion de dividir la unidad asi como que miniaturas incluiran se hace cuando se despliega.
  Espada PsíquicaPsi
  Espada SierraArma CaC
  Excomulgación OscuraUsar al principio de cualquier subfase de asalto, tras completar los movimientos de asalto, y antes de efectuar ningún golpe. Si superas el chequeo Psíquico, una unidad en contacto peana con peana con el Psíquico dejerá de beneficiarse de cualquier regalo demoníaco que posea, hasta el final de la fase.
  FortalezaUsar en la fase de movimiento. Ignora cualquier resultado de tripulación aturdida o acobardada.
  Granadas Anti-PsíquicosAl asaltar a un psíquico o un demonio, este tiene I1 durante el resto de la fase de asalto.
  Granadas CegadorasGranadas defensivas (ver reglamento)
  Granadas Fragmentación8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.
  Granadas Perforantes8UM, F6 FP4, Asalto 1.; En asaltos contra vehículos y criaturas monstruosas F6 FP4.
  Granadas RadioactivasCuando la unidad recibe o lanza un asalto, la unidad enemiga tiene -1R hasta el final de la fase (que afecta a la muerte instantánea).
  Hermandad de PsiquicosUn Caballero Gris puede usar un poder psiquico cada turno. Las unidades cuentan como un psiquico individual. Las unidades deben usar el Liderazgo del Jussticar o del Caballero de la Flama (si esta vivo) de lo contrario debera usar el de la unidad. Nunca se puede usar el Liderazgo de un personaje independiente. Si la unidad sufre los Pelogros de la Disformidad o cualquier ataque que especificamente tengan a los psiquicos como objetivo, este se resuelve contra el Justicar o contra el Caballero de la Flama (si estan vivos) de lo contrario, se selecciona aleatoriamente un modelo que no sea personaje.
  HolocaustoSe lanza por una miniatura, el resto de la unidad puede disparar normalmente.; 12UM F5 FP-, Asalto 1, Área grande
  Incineradorplantilla, F6 FP4, Asalto 1
  Incinerador Pesadoplantilla, F6 FP4, Pesada 1, coloca el extremo estrecho de la plantilla a 30cm o menos del arma, y el extremo ancho, más alejado.
  Llama PurificadoraUsar en cada subfase de asalto, tras hacer los movimientos, pero antes de efectuar los ataques. Cada miniatura enemiga sufre una herida con 4+. Las heridas no salvadas, cuentan para la resolución del combate.
  Munición PsíquicaLa fuerza de los bolter, pistola bolter, bolter de asalto, bolter pesado, bolter huracán, cañon automático y cañón de asalto, gana +1F
  Piloto PsiquicoUn vehiculo con esta regla es tratado como un psiquico (Nivel de Maestria 1) y Liderazgo 10 para los chequeos Psiquicos. Si el vehiculo sufre un Peligros de la Disformidad, tratalo como un impacto superficial.
  Pistola Bolter12UM, F4 FP5 Pistola
  Pistola Láser12UM, F3 FP- Pistola
  Psiquico (Nivel de Maestria 1)Tiene la regla especial Psiquico como se describe en el reglamento. Puede usar un poder por turno.
  Puntería AstralSe usa en la fase propia de disparo, si se supera el chequeo, la unidad y cualquier personaje Caballero Gris unido a ella, puede disparar a cualquier unidad dentro de alcance, aunque no haya línea de visión, o esté fuera de alcance por la regla combate nocturno, ni se podrá beneficiar de las reglas Sigilo, u Oscurecido. No se puede disparar a una unidad dentro de un vehículo.
  Puño DivinoEste poder es usado durante la Subfase de Asalto de ambos jugadores. luego de que se hagan los movimientos de asalto, pero antes de tirar para impactar. Si el test es pasado, todas las miniaturas en la unidad (incluyendo Personajes Independientes) tienen +1 a la Fuerza hasta el final de la fase de Asalto. Este bonus es aplicado antes de que se aplique cualquier modificador, como los Martillos Demonios Nemesis.
  Rasgos Estratégicos1: Tus unidades tienen moverse a traves de cobertura en ruinas, y sigilo (ruinas).; 2: Puedes elegir que el primer turno de la partida sea en combate nocturno.; 3: Tus unidades con flanquear contarán con sentidos aguzados mientras el señor de la guerra esté vivo.; 4: Puedes repetir los chequeos de reservas, mientras el señor de la guerra siga vivo.; 5: Tu enemigo tiene -1 a las tiradas de reservas mientras tu señor de la guerra esté vivo.; 6: Antes de desplegar infiltradores, y redesplegar exploradores, puedes redesplegar una unidad 3d6UM, o tres unidades 1d6UM (sin salir de tu zona de despliegue)
  ReparaciónSi el vehículo está inmovilizado, la tripulación puede intentar repararlo, en lugar de disparar. Si obtienes un 6 en 1d6, el vehículo dejará de estar inmovilizado.
  Rifle de Plasma24UM, F7 FP2, Fuego Rápido, Sobrecalentamiento
  ServoarmaduraConfiere al portador una TSa de 3+
  ServocráneosMarcadores que se colocan tras elegir zonas de despliegue, pero antes de desplegar. Se colocan en cualquier lugar de la mesa, los exploradores enemigos no se pueden colocar a menos de 12UM de uno, ni se pueden acercar con el movimiento de exploradores. Miniaturas amigas que desplieguen rápido a menos de 30cm de un servocráneo tiran 1d6 menos para dispersión, así como las plantillas de área. Se destruyen cuando una miniatura enemiga se situa a 15cm o menos de un servocráneo.
  Terremoto DisformeUsar al principio de tu fase de movimiento. Si el chequeo tiene éxito, durante la siguiente fase del enemigo, las balizas de teleportación u objetos que eviten que el Despliegue Rápido se disperse, a 12UM o menos de la unidad, dejarán de funcionar. Y cualquier unidad que entre por despliegue rápido a 30cm o menos de la escuadra (después de dispersarse) sufrirá los efectos de un error en el Despliegue Rápido.
Total Ejército Cost: 1500 Pts.


Oscuros


1500 Pts - Angeles Oscuros EjércitoMuere codex antiguo, MUERE!

Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
Señor de la Guerra, Belial, Señor del Ala de Muerte15544353/4102+5+130
Coraje; Ritos de Batalla; Personaje 
Infantería; Sigue las normas generales.
Rasgos Personales; 1: Tu señor de la guerra y su unidad tiene Contraataque mientras estén en su zona de despliegue.; 2: Tu señor de la guerra y su unidad tienen asalto rabioso en la zona de despliegue del enemigo.; 3: Tu señor de la guerra y su unidad tienen flanquear.; 4: Tu ejercito gana un punto de victoria por cada personaje que mate tu señor de la guerra en un desafío.; 5: Tu señor de la guerra y su unidad tienen no hay dolor mientras estén a menos de 3UM de un objetivo.; 6: Tu señor de la guerra en una unidad que puntúa, incluso si es un vehículo.
Armadura de Exterminador
Par de Cuchillas Relámpago; FP3, arma de especialista, despedazar
Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
Exterminadores (solo con Belial)4444/8414/1292+5/3+235
Coraje; Asalto del Ala de Muerte
Infantería; Sigue las normas generales.
Armadura de Exterminador
Bolter de Asalto (x4); 24UM, F4, FP5, Asalto 2
M. Trueno y Esc. Tormenta (x4); Martillo trueno y escudo tormenta
Lanzamisiles Ciclón (x1); Fragmentación: 48UM, F4, FP6, Pesada 2, área / Perforante: 48UM, F8, FP3, Pesada 2
  Sargento del Ala de Muerte1444/8414/1292+5/3+[35]
Coraje; Asalto del Ala de Muerte
Infantería; Sigue las normas generales.
Armadura de Exterminador
M. Trueno y Esc. Tormenta; Martillo trueno y escudo tormenta
Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
Bibliotecario1554425392+5+145
Coraje; Personaje; Psíquico
Infantería; Sigue las normas generales.
Armadura de Exterminador
Capucha Psíquica; Puedes intentar rechazar a la bruja por las unidades dentro de 6UM. Si están dentro de un vehículo, solo puedes proteger al vehículo
Granadas de fragmentacion
Granadas Perforantes
Bolter de Asalto; 24UM, F4, FP5, Asalto 2
Arma Psiquica; Espada psíquica: FP3, Psi; Hacha psíquica: F+1 FP2, Psi, Aparatoso; Bastón psíquico: F+2 FP4, Psi, aturdidor
-Piromancia
Pir0: Aliento de llamas; Carga 1. Fuego brujo, Plantilla, F5 FP4, Asalto 1, Abrasaalmas
Pir1: Aspecto llameante; Carga 1. Bendición. Mientras el poder siga activo, el psíquico gana TSi 4+, F+2, y sus ataques CaC ganan Abrasaalmas
Pir2: Escudo ígneo; Carga 1. Bendición. Una unidad amiga a 24UM o menos, gana TSc 4+ contra ataques a distancia que no sean abrasaalmas ni fusión. Y mientras el poder siga activo, las unidades que le carguen, sufrirán 2d6 impactos F4 FP-, resueltos a la vez que los de martillo de furia.
Pir3: Infierno; Carga 1. Fuego Brujo. 24UM, F4 FP5, Asalto 1, Abrasaalmas, Área, Ignora Cobertura
Pir4: Combustión espontánea; Carga 1. Fuego Brujo Concentrado. 18UM, la miniatura objetivo sufre una herida sin TSa, ni TSc. Si muere por esa herida, centra el área pequeña sobre el objetivo, las miniaturas rozadas por la plantilla sufren un impacto F4 FP5 con Ignora Cobertura.
Pir5: Insolación; Carga 1. Nova. 6UM, F4 FP5, Asalto 2d6, cegador, ignora cobertura.
Pir6: Fundición; Carga 2. Rayo. 12UM, F8 FP1, Asalto 1, Fusión.
-Telekinesis
Tek0: Asalto; Carga 1. Rayo. 18 UM, F6 FP-, Asalto 1, Tumbar.
Tek1: Aplastar; Carga 1. Fuego brujo concentrado. La miniatura objetivo sufre un impacto de F2d6 (11 o 12 hiere automáticamente, o causa un impacto interno automático), y con FP1d6
Tek2: Portal del infierno; Carga 1. Bendición. El psíquico y su unidad se redespliegan usando despliegue rápido a 24UM o menos de un miembro de la unidad. Si la unidad no es solo el psíquico, y sacas un doble en la tirada de dispersión, una miniatura a tu elección será retirada como baja.
Tek3: Objuración Mechanicum; Carga 1. Maldición. Mientras el poder siga activo, una unidad a 24UM o menos deberá repetir las tiradas para impactar y herir en las que obtengan un 6. Si el objetivo es un vehículo, o escuadrón de vehículos, cada uno sufrirá un impacto F1 con la regla Disrupción.
Tek4: Onda de choque; Carga 1. Nova. 12UM, F3, FP-, Asalto 1d6, Acobardamiento.
Tek5: Domo Telekinético; Carga 1. Bendición. Mientras el poder siga activo, una unidad amiga a 12UM o menos tendrán TSc 5+ contra disparos. Cada tirada superada contra un disparo elige una unidad a 6UM o menos no trabada, y asignale un impacto con la F y FP del disparo original.
Tek6: Vórtice de muerte; Carga 2. Fuego Brujo. 12UM, F10 FP1, Pesada 1, Área (si fallas el chequeo psíquico, centra el área sobre el psíquico, y no lo disperses)
/2 poderes psíquicos
Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
Exterminadores (solo con Belial)4444/8414/1292+5+235
Coraje; Asalto del Ala de Muerte
Infantería; Sigue las normas generales.
Armadura de Exterminador
Puño de Combate (x4); Fx2 FP2, aparatoso, arma de especialista
Bolter de Asalto (x4); 24UM, F4, FP5, Asalto 2
Lanzamisiles Ciclón (x1); Fragmentación: 48UM, F4, FP6, Pesada 2, área / Perforante: 48UM, F8, FP3, Pesada 2
  Sargento del Ala de Muerte1444414292+5+[35]
Coraje; Asalto del Ala de Muerte
Infantería; Sigue las normas generales.
Armadura de Exterminador
Arma de Energía; Espada: FP3; Hacha: F+1 FP2 Aparatosa; Maza: F+2 FP4 Aturdidora
Bolter de Asalto
Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
Escuadrón Motocicletas Ala del Cuervo5444414183+-275
Moto; +1R, mueves hasta 12UM, no ralentizas por terreno dificil, pero lo tratas como peligroso. Movimiento de retirada de 3d6. Disparas un arma por tripulante. No puedes hacer cuerpo a tierra, ni acobardarte. No ralentizas por terreno dificil cuando cargas, pero tratas de terreno peligroso las barricadas y las defensas Aegis. Tienen las reglas esquivo, implacable, y martillo de furia. Puedes usar turbo para mover hasta 12UM en la fase de disparo, no puedes correr, disparar, ni asaltar ese turno.
Servoarmadura
Baliza de Teleportación; Las tropas de despliegue rápido que se quieran desplegar a 15cm o menos de una baliza de teleportación no se desviarán, y desplegarán automáticamente en el punto deseado.
Granadas de fragmentacion
Granadas Perforantes
Motocicleta
Bolter Acoplado; 24UM, F4, FP5, Fuego rápido, Acoplada
Rifle de Plasma (x2)
  Sargento del Ala del Cuervo1444/8414/1293+-[75]
Moto; +1R, mueves hasta 12UM, no ralentizas por terreno dificil, pero lo tratas como peligroso. Movimiento de retirada de 3d6. Disparas un arma por tripulante. No puedes hacer cuerpo a tierra, ni acobardarte. No ralentizas por terreno dificil cuando cargas, pero tratas de terreno peligroso las barricadas y las defensas Aegis. Tienen las reglas esquivo, implacable, y martillo de furia. Puedes usar turbo para mover hasta 12UM en la fase de disparo, no puedes correr, disparar, ni asaltar ese turno.
Servoarmadura
Baliza de Teleportación; Las tropas de despliegue rápido que se quieran desplegar a 15cm o menos de una baliza de teleportación no se desviarán, y desplegarán automáticamente en el punto deseado.
Puño de Combate (x1); Fx2 FP2, aparatoso, arma de especialista
Granadas de fragmentacion
Granadas Perforantes
Motocicleta
Bolter Acoplado; 24UM, F4, FP5, Fuego rápido, Acoplada
Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
Marines Espaciales9444414183+-225
...Y no conocerán el miedo; Escuadras de combate
Infantería; Sigue las normas generales.
Servoarmadura
Granadas de fragmentacion
Granadas Perforantes
Bolter (x8)
Pistola Bolter; 12UM, F4, FP5, Pistola
Lanzamisiles (x1)
Rhino
  Sargento Veterano14444142/393+-[45]
...Y no conocerán el miedo; Personaje
Infantería; Sigue las normas generales.
Servoarmadura
Arma de Energía (x1); Espada: FP3; Hacha: F+1 FP2 Aparatosa; Maza: F+2 FP4 Aturdidora
Granadas de fragmentacion
Granadas Perforantes
  Rhino1HP: 4 BF: 11 BL: 11 BP: 10[35]
Tanque; Puede transportar 10 miniaturas; No puede transportar Arrasadores, miniaturas en armadura de exterminador ni Demonios; 3 puntos de armazón
Tanque; Puedes hacer ataques de embestida y de brutalidad acorazada
Descargadores de Humo; Úsalos en lugar de disparar, correr o mover a toda velocidad. Contarás como desenfilado 5+ la próxima ronda de disparo enemiga..
Reflector
Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
(fortifica) Línea de Defensa Aegis1----------85
Hasta 4 secciones largas y 4 cortas, desplegadas todas en contacto al menos con otra sección. Tipo de escenografía: escombros de batalla (fortificaciones defensivas)
Cañón Láser Ícaro; 96UM, F9 FP2, Pesada 1, Intercepción, Antiaéreo
Unit Name##HAHPFRHIALdTSaTSiCost
Devastadores4444414183+-170
...Y no conocerán el miedo; Escuadras de combate
Infantería; Sigue las normas generales.
Servoarmadura
Granadas de fragmentacion
Granadas Perforantes
Pistola Bolter (x4)
Lanzamisiles (x4); Fragmentación: 48UM, F4, FP6, Pesada 1, área / Perforante: 48UM, F8, FP3, Pesada 1
  Sargento Veterano1444414293+-[30]
...Y no conocerán el miedo; Personaje
Infantería; Sigue las normas generales.
Servoarmadura
Bolter (x1)
Granadas de fragmentacion
Granadas Perforantes
Option Footnotes:
  /2 poderes psíquicosConoce dos poderes psíquicos.
  /Nivel maestría 1Puede lanzar un poder psíquico por turno.
  Armadura de ExterminadorConfiere al portador una TSa de 2+, una TSi de 5+ y las reglas "Implacable" y "Tropas de despliegue rápido"
  Bolter24UM, F4, FP5, Fuego rápido
  Bolter de Asalto24UM, F4, FP5, Asalto 2
  Granadas de fragmentacion8UM, F3 FP-, Asalto 1, Área.; En los asaltos no sufres penalizador a la I por cargar a objetivos tras cobertura.
  Granadas Perforantes8UM, F6 FP4, Asalto 1.; En asaltos contra vehículos y criaturas monstruosas F6 FP4.
  LanzamisilesFragmentación: 48UM, F4, FP6, Pesada 1, área / Perforante: 48UM, F8, FP3, Pesada 1
  Pistola Bolter12UM, F4, FP5, Pistola
  ReflectorUsar en combate nocturno. Después de disparar tus armas, puedes iluminar a tu objetivo. Tanto tú como él, no os beneficiais de las reglas del combate nocturno durante este turno.
  Rifle de Plasma24UM, F7, FP2, Fuego rápido, sobrecalentamiento
  ServoarmaduraTSa 3+
Total Ejército Cost: 1500 Pts.

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