Uso y Disfrute del Rhino

A continuación voy a poner la traducción que he hecho de éste artículo sobre los Rhinos, que me ha parecido muy interesante.

Aquí en la 5ª Edición, todos nos hemos dado cuenta de lo maravilloso que es el Rhino. Estas preciosas y pequeñas latas de atún mantienen a tus hombres seguros, mientras se mueven de objetivo en objetivo.

En este artículo vamos a analizar el Rhino en todas sus formas (Caos, Marines, Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales, y cualquiera que tenga acceso a estas pequeñas máquinas).

El Rhino. No está mal, se burla de la mayoría del armamento estándar, pero es vulnerable a todo lo demás. Lo más notorio y triste del Rhino, y por lo que es infravalorado es por ese pobre blindaje. Por supuesto, el Rhino no está en la mitad superior de la escala de blindaje, y sólo un poco por encima de ser una caja de papel, pero eso es así, el blindaje es 11, y 10 en la parte trasera. Hace que un arma de fuerza media (5-7) tenga que trabajar duro para penetrar, e incluso una razonable tirada en armas mejores. Siempre existe la posibilidad de que un cañón laser no consiga hacer daños aún impactando en la parte delantera o lateral del vehículo. Este engañoso blindaje hace que el enemigo concentre sus armas más potentes en vehículos más duros, dejando a las armas medianas para que lidien con tus Rhinos. Si tienes unidades con blindajes fuertes, las posibilidades de supervivencia se multiplican dramáticamente.


El Armamento. Ok, el armamento del Rhino es de chiste. Un único Storm Bolter puede hacer que el enemigo pase del Rhino y caiga en los siempre anhelantes brazos del Razorback o del Land Raider. Sin embargo, no te dejes engañar, el Rhino es el más mortífero tanque en solitario de tu arsenal. El Rhino es uno de los pocos transportes en el juego con puntos de disparo que no es Vehículo Abierto. Desde la trampilla exterior, dos marines pueden subir y vaciar sus armas. Cañones Laser, Bolters Pesados, Fusiones, Bolters, Plasmas… las opciones son limitadas sólo por la unidad que hayas puesto dentro y por la distancia a la que hayas movido. Pero lo que hace esto tan peligroso es que el Rhino no tiene estas armas, así que mientras que con el Land Raider o el Razorback, un “armamento destruido” significa perder el Storm Bolter, dejando al Rhino con su armamento real (el de la unidad del interior) y sin posibilidad de que se pierda.

El Centro Cremoso. Al contrario que otros ejércitos donde esta afirmación es más cierta, “el contenido del Transporte de Tropas está lleno de unidades débiles con poca Resistencia, pobres armaduras, bajo Liderazgo, y escaso número para entrar en un Transporte”, un Rhino puede llevar una escuadra entera de marines, armados hasta los dientes, con Liderazgo 9+, armadura de 3+ y Resistencia 4. Romper el Rhino sólo hace que salgan los marines. Algunos podrán morir, pero a menudo los Rhinos matan a más enemigos al explotar que a las unidades a las que transportan. Y la peor parte de la historia para el enemigo es que a menudo los marines de dentro están preparados para pelear en el siguiente turno a plena capacidad, o casi.

De vuelta a la pelea. Jugando, cualquiera que haya luchado con un Rhino, o contra uno, sabe lo del dado de Reparación. Aunque es complicado sacar la tirada, ¿cuántas veces has visto a un Rhino volver a funcionar? Teniendo en cuenta que un resultado de Vehículo Inmovilizado es el nuevo “destruido” para transportes de tropas, muchos ignoran al Rhino después de obtener ese resultado, por lo que los marines tienden a abandonar la nave (tanque) y continuar peleando. Ver a su montura recuperarse y recogerlos es desalentador para cualquier oponente, ya que se han concentrado en matar otras “amenazas” antes que terminar con una de las mejores armas del arsenal marine.

Chuleando al Rhino. Esta es una materia controvertida. Mientras que muchos están satisfechos con un Rhino de 35 pts por todas las razones anteriores, puede ser tentador dejar esta máquina como está y recortar costes. Lo triste es que se pierde la oportunidad de hacer al Rhino aún más peligroso. Para todos los ejércitos, el Rhino tiene acceso a blindaje adicional y más armas. Esto incrementa dramáticamente el coste del tanque, pero algunas mejoras lo merecen.

Armas: Mis sensaciones con esto es que las verdaderas armas del Rhino son las de la unidad transportada, y mejorar sus armas es una pérdida de tiempo. Sin embargo, existe un argumento fuerte de que un arma adicional con algo de pegada puede no ser una mala opción. Por ejemplo, un Misil Cazador Asesino en un Rhino rápido de los Ángeles Sangrientos, con la habilidad de estar en el otro extremo del tablero en el turno 2 y poner ese misil en el blindaje trasero de un vehículo enemigo no es una mala opción. Depende de ti, pero ten cuidado en no cargar de puntos una máquina que se supone es un peligro oculto.

Blindaje Adicional: Mucha gente ignora esta mejora y no la coge porque cuesta 15 puntos. Al final, hacer que un Rhino cueste 50 pts en un buen negocio. Pero podría decir que tus Rhinos no saldrían de la fábrica sin el blindaje. ¿Por qué? Bueno, ¿qué es lo bueno del Rhino? Si contestaste transportar y mover tus tropas, te mereces un buen premio. El Blindaje Adicional consiste en que los resultados que impliquen que el Rhino no puede mover o disparar, sólo hacen que no pueda disparar. Esto significa que el Rhino va a seguir avanzando, conduciendo a los marines hacia su objetivo. De lejos, la mejor mejora para la mayoría de vehículos. Si no me crees, pruébala y date cuenta por ti mismo cuantas veces te salva el culo.

La Lata: Uno de los mejores usos del Rhino en su 5ª Edición, donde hemos visto el surgimiento de unidades pesadillescas que corren de unidad a unidad, es usarlo (al Rhino) como un escudo móvil gigante, o como bulto veloz contra ellas. Lo bueno del asunto es que no puedes declarar una carga contra la unidad embarcada en un transporte. Mientras estén en la lata, los marines no pueden ser cargados. Esto es una gran ventaja para un ejército que necesita aligerar al oponente antes de trabarse en CaC. No hay regla que diga que tu unidad tenga que abandonar el transporte en ningún momento de la partida. Si es peligroso, permanece en el Rhino. A un Rhino no te lo pueden inmovilizar en un combate CaC y siempre podrá moverse. Esto puede hacerlo duro de pelar si se mueve 30 cms, o simplemente moviéndose en general. Puedes usar los Puntos de Disparo para mantener la presión sobre las unidades que te estén acosando o sufrir la carga del enemigo, incluso si el Rhino cae, puedes asaltarlos o darles otra descarga más devastadora a quemarropa. Si el Rhino sobrevive, simplemente mantén la presión disparando y disparando hasta que la unidad se mueva o hagan salir a tus marines. Permanecer en tu lata, te permita incluso evitar problemas contra el fuego cruzado. Frente a un montón de enemigos… ¡permanece en la lata! Diablos, si explota, te deja un cráter. Tu supervivencia incremente exponencialmente contra esos disparos mata-marines simplemente permaneciendo en la lata, o lo que queda de ella.

El paseo: Si eres uno de esos ejércitos que pueden llevar dos o más Armas de Asalto, ésta es tu táctica. Usando la mentalidad de “Me gusta mi lata”, simplemente conduce hasta los objetivos y deja tus Puntos de Disparo tan cerca como necesites y dispara. Mantente en movimiento. Actúa como una pandilla del WH40K. Conduce, dispara y quema ruedas antes de que puedan reaccionar. Conduce alrededor disparando a objetivos prioritarios. Es una de las tácticas más simples, pero una muy olvidada y habitualmente infrautilizada.

¡Cogedlos Chicos!: Una de mis tácticas favoritas contra otros ejércitos blindados o con pocas miniaturas, o incluso con ejércitos rápidos, es la maniobra que yo llamo “Cogedlos Chicos”. Si un vehículo no ha ido a toda máquina, las miniaturas pueden desembarcar. La idea es usar tu Rhino moviéndolo a todo su potencial (o simplemente mueve 30 cms si eres un Ángel Sangriento), pivota y desembarca a 5 cms de las puertas. Si lo haces bien, tu unidad se encuentra ahora 35 cms más adelante en la dirección que necesitas y con todas las armas apuntando al enemigo. Tu Rhino no podrá disparar, pero mira la sección de armamento de más arriba. Tus hombres están fuera, descarga tus bolters y armas. Echa abajo lo que necesites. Enseña al enemigo para qué se hicieron los bolters. En la misma jugada, esto permite a la unidad de marines una movilidad y una capacidad para tomar objetivos sin precedentes. Coge a esa unidad y en lugar de disparar, puedes correr hasta 15 cms hacia un objetivo. Recuerda que sólo necesitas estar a 8 cms del objetivo para controlarlo o disputarlo, así que tienes una capacidad potencial de tomar un objetivo que esté a casi 60 cms de una unidad de marines en Rhino.

El Muro de Rhinos: Un Rhino bloquea a otras miniaturas. Si lo ponemos de lado, pueden ocultar la línea de visión a una unidad entera de marines. Usa tu capacidad de pivotar después de mover para poner a cubierto a aquellas unidades que no tienen la suerte de tener un transporte, bien porque no te dieron los puntos, o bien porque han perdido el suyo merced a un tiro afortunado. Más de un tablero de juego tiene lo que me gusta llamas un “carril de vehículos”. Estos son las zonas obvias entre terrenos que están abiertos a vehículos. Poner un Rhino de costado ahí para ocultar al mayor número de unidades posibles, puede forzar al oponente a tener que rodear el Rhino a través de un corredor no deseado o a través de terreno difícil con riesgo de Inmovilización. De otra manera, simplemente moviéndolo ahí puede causar una dura decisión y forzar al oponente a auto dañarse. Si usas más de un Rhino, puedes taponar un flanco completo, impedir cargas o tapar líneas de visión. ¿Quieres inmovilizar a ese Dread que avanza por el tablero disparando y desbandando a tus líneas? Aparca un Rhino enfrente de él. Si no lo hace explotar, no podrá disparar a tus tropas. ¿Devastadores incordiando? Aparca delante y oblígalos a moverse para poder ver. ¿Te están friendo a tiros los Tau? Sal y avanza detrás de tus Rhinos mientras te sacan de la línea de disparo. ¿Cansado de que te maten a Mephistón los francotiradores? ¡Mételo en un Rhino!

Bombas Rhino: Ésta es una táctica difícil de usar, pero efectiva cuando se hace bien. Afortunadamente para la mayoría de nosotros, algunas de esas unidades locas de martilleros sufren Rabia. Tirarles Rhinos para que tengan que atacarlos no es una mala opción. Lo que estás viendo es una bomba con una onda expansiva potencial de 15 cms. Pueden causar bajas con mucha efectividad. En el mismo sentido, si se te acerca una multitud enorme, embestirla, empezando por la trasera de un objetivo pesado, como un Monolito o un Kamión de Batalla, con la esperanza de que explote y se lleve a unos cuantos por delante no es una mala opción tampoco. Útil en situaciones desesperadas.

Cógeme si puedes: ¿Tiene el oponente una unidad con Rabia? Abusa de ella. Pon un Rhino cerca suyo y haz que sea el enemigo más cercano. Mantenla justo a distancia de carga y condúcela fuera de la pelea. A la inversa, si consigues hacer huir a una unidad que se puede reagrupar, nada dice mejor “Vete” que un Rhino que los escolte hasta el borde del tablero a menos de 15 cms para impedir que se reagrupen. Recuerda, si una unidad no se reagrupa, pero está huyendo en el tablero al final de la partida, se consideran bajas para los Puntos de Victoria. ¿Quién no gasta 35 puntos por un vehículo que puede escoltar a una unidad en retirada de 300+ puntos hasta que salgan del tablero?

Fuera de mi Camino: Desafortunadamente, la gente suele olvidar que un Rhino es un tanque. Habrá muchas batallas en las que una unidad enemiga se encuentre entre tú y tu objetivo, o donde necesites refuerzos en un combate. La solución es simple. Ejecútalos. Brutalízalos por todo el medio. A menos que quieran arriesgarse a perder un Arma Pesada (de disparo o CaC) tratando de hacer “¡Victoria o Muerte!”, vas a llegar a donde tú quieres. En la misma jugada, la Brutalidad Acorazada es fantástica. Nada les recuerda a la Guardia Imperial su humanidad como una Brutalidad de 30 cms a través de tres pelotones. Esta táctica es muy útil para quitar unidades de los objetivos. Las molestas hordas pueden esconderse en cobertura, ponerse cuerpo a tierra con más de 30 miniaturas y una cobertura de 3+. Si tienes que disputar eso, manda al Rhino. Demonios, si te sientes afortunado, asegúrate de que está cargado y ten fe en que los vas a desbandar. Incluso contra unidades con la regla Testarudos, se quitarán de tu camino.

El Pack: Los Rhinos nunca deben correr solos a no ser que sea absolutamente necesario. Lleva entre 4 y 6 para asegurar su durabilidad mantenlos juntos. Todos con el mismo objetivo. No tienen que viajar todos juntos, pero tener a dos haciendo lo mismo al mismo tiempo es lo ideal. Tener dos packs de dos Rhinos puede forzar al oponente a tener que priorizar objetivos, o dividir el fuego cuando necesita concentrarlo. En última instancia, haciendo packs de múltiples Rhinos y manteniéndolos juntos, incrementas tus posibilidades de éxito drásticamente.

6 comentarios:

  1. Muy bueno!!! gracias por la traducción!

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  2. 35 ptos un rhino?, vaya son 15 ptos. mas caros que mis AS, supongo el "rapido" se paga :P, magnífica labor caballero con la traducción, va siendo hora de ese trasfondo de tu capitulo, ¿no?.

    pd: cansado de que el pedido de maelstrom no llegue he hecho uno a wayland por mensajería,cruzo los dedos porque llegue para el puente!

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  3. Querrás decir que tus Rhinos son 15 ptos más caros ¿no? Es decir, a los marines ramplones nos cuesta 35 y a vosotros 50 ¿verdad?

    ¿Qué te has pedido a Wayland?

    Los de Maelstrom no me han contestado con el número de envío, así que sólo nos queda esperar a que les llegue devuelto el pedido y que lo vuelvan a mandar... y espero que avisen de ello.

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  4. Si, me referia a eso los Rhino para los AS son de 50 ptos (y razor a 55, intuyo que los vehículos son de media 15 ptos. mas caros por aquello de correr y disparar), a wayland he pedido un baal, guardia sanguinaria y escuadrón de asalto, vamos casi casi lo que completa mi lista a 1500

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  5. A ver si te llegan esta semana y nos ponemos el sabado por la mañana a montarlos e imprimarlos al menos.

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